Подкасты Watch_Dogs

vedenov

Журналист
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
6,258
Реакции
3,439
Баллы
0
Возраст
31
Адрес
Сибирь
Веб-сайт
twitter.com
Да, мои страхи тоже за локализацию... говорят, локализация Слинтер Селла последнего ужасна просто... в Watch_Dogs я 100% буду играть на английском, потому что голос Эйдана - это бесценно :3 Ну а насчет убийства молодожена... я бы тоже задумался, хотя бы его нейтрализовал. Лично я попытаюсь играть в WD без больших жертв и с наименьшими потерями невинных людей. Мой Эден Пирс будет героем ^_^ Надеюсь, разработчики и сценаристы в том числе пропишут какие-то интересные ситуации, когда придется делать нелегкий выбор - спасать, скажем бедняка-одиночку или богача с 5ю детьми... Насчет неповторений диалогов и текста, да, как сказал [member=ctOS], комбинации даже из 10 элементов могут быть невероятно разнообразными, что уж говорить о целых базах данных...

_____________________________________
Следующий подкаст будет с командой анимации Watch_Dogs)) Если есть вопросы, можете задавать комьюнити-девелоперу https://twitter.com/ubi_nik/status/372005758751088641
 

vedenov

Журналист
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
6,258
Реакции
3,439
Баллы
0
Возраст
31
Адрес
Сибирь
Веб-сайт
twitter.com
Третий официальный подкаст Watch_Dogs, обнародованный вчера, посвящен захвату движений (mocap) в игре. Колин Грайэм (директор анимаций), и Ларс Бонд (директор кинематографии) обсудили свою работу с Ником Шмидтом, комьюнити-девелопером Watch_Dogs.
  • Существует заблуждение, что всей анимацией в играх занимается одна команда сотрудников, в действительности это не так. В больших проектах, таких как Watch_Dogs, после достижения определенной стадии производства разработчики делятся на рабочие группы, каждая из которых занимается определенным узким направлением.
  • Что касается анимации в Watch_Dogs, то ее условно можно разделить на три составляющие — геймплей-анимация (все, что делает игрок непосредственно с помощью джойстика), заскриптованные события (например, поведение некоторых персонажей в сюжетных миссиях; действия, которые должны повторяться при каждом прохождении игры) и кинематографическая анимация (катсцены).
  • За анимацию Эйдена Пирса отвечают два человека — Себастьян Бело, который выполнял все геймплейные каскадерские трюки, боевые движения, т.е. был «физическим» Эйденом Пирсом, и Нолан Дженкинс — ответственен за поведение Эйдена Пирса в заскриптованных событиях, диалогах и катсценах. Бело присоединился к команде аниматоров почти с самого начала и был одним из первых актеров, приглашенных в проект Watch_Dogs.
  • Поскольку набор исполнителей mocap за все время (4-5 лет) почти не менялся — аниматоры смогли досконально изучить их движения и «язык тела» и могут с легкостью определить, где происходили замены, и кто исполнял ту или иную анимацию. Однако игроку это нисколько не будет заметно.
  • Актерами mocap в Монреале (где разрабатывается Watch_Dogs) обычно становятся по предложению агентов. Кто-то справляется с подобной ролью, а кто-то — нет.
  • К геймплей-mocap выдвигается много требований (актеры должны принимать определенные позы, действовать быстро и т.д.), поэтому над этой составляющей игры работали только профессионалы с большим опытом, в том числе сотрудничества с Ubisoft; тем не менее, они были способны продемонстрировать нечто новое. В записи кинематографического-mocap были задействованы обычные актеры без специфического опыта, с классической специализацией, которые должны были исполнять свою роль, как при съемках обычного кино.Скопировано с ctOS-Network.ru
  • С самого начала разработчики Watch_Dogs в записи кинематографических анимаций решили применить менее театральный, и более реалистичный подход. С этой целью в съемках участвовали также операторы, режиссеры, постановщики и другой типичный для кино персонал (было задействовано около 32 человек, для сравнения, над геймплей-mocap работало всего 3-4).
  • Весь процесс записи кинематографических анимаций также фиксировался на видео. Днем разработчики работали над анимацией, а вечером занимались редактированием видео и создания одного большого «фильма». Съемки происходили около 5-6 недель (70+ часов — рабочая неделя аниматора).
  • Все окружение для записи кинематографических анимаций пытались воссоздать в 3d (то есть, если вы видите, как Эйден подходит к компьютеру или к столу, то, вероятней всего, он реально находился на съемочной площадке). Вкупе с записанным и отредактированным видео это позволяло добавить к 4 реальным камерам около 20 виртуальных (аналогичная технологияиспользовалась при создании фильма Аватар) и таким образом «перережессировать» отснятые сцены даже спустя месяцы.
  • Первые годы разработки Watch_Dogs создавались только прототипы геймплей-анимаций, записывалось до 100 разных образцов в день.
  • В отличие от многих других игр, анимации в Watch_Dogs уже на ранних стадиях было уделено много внимания — у разработчиков было достаточно времени, чтобы сфокусироваться на работе и поэкспериментировать.
  • Анимация обычных граждан, в отличие от их голосов, была создана полностью в Монреале. Тем не менее, команда аудиодизайнеров, пробывшая в Чикаго несколько недель, предложила множество новых идей — например, включить в игру уличных музыкантов.
  • Записью анимаций граждан занималась отдельная команда, включающая 4 актеров. Им необходимо было учитывать много нюансов человеческого поведения — чихание, походки, жесты, реакцию на дождь и т.д. Кроме того, в Watch_Dogs работает система, привлекающая внимание искусственного интеллекта к объектам. Например, NPC идет по улице со стаканом кофе — приближается к мусорному баку — выбрасывает стакан — продолжает идти дальше. Всему этому необходимо уделять внимание, создавать прерываемые анимации. Наконец, никто не отменял реакцию на действия и персону самого главного героя — Эйдена Пирса (который может восприниматься жителями как герой или как преступник)…
  • Актеры на ключевые сюжетные роли были приглашены из Чикаго, Квебека, Торонто и Лос Анджелеса.
  • Самый «разнообразный на анимации» район Чикаго — Wards, где преобладает население с низким доходом, где совершаются преступления, происходит много интересных сцен.
  • Самыми сложными для записи анимациями были уличные преступления. Прежде всего, с эмоциональной точки зрения. Например, актерам нужно было сыграть сцену — парень убивает свою бывшую девушку, а потом осознает, как сильно ее любил. В такие моменты даже самим аниматорам приходилось тяжело, девушки в команде разработчиков буквально плакали… Таким образом, с точки зрения mocap, наблюдать за преступлениями и не вмешивать в них может быть даже интереснее. А в Watch_Dogs криминальной активности будет довольно много.
  • Самым экстравагантным героем аниматоры назвали Джорди Чина, которого сыграл Аарон Дуглас (Гэлен Тирол в сериале Звёздный крейсер «Галактика»). Он наряду с Эйденом Пирсом был одним из первых приглашенных в проект актеров.
  • Самым сложным для записи каскадерским трюком стала драка Ти-Бона с Эйденом, для которой пришлось записывать как игру обычных актеров (чтобы захватить эмоции), так и mocap-профессионалов (для выполнения физических действий). Другая интересная сцена — Эйден, угрожая, приставил к горлу врага конец своей металлической телескопическая дубинки.
  • Ряд профессионалов также занималось обучением актеров различным приемам — как незаметно для толпы вынимать пистолет, как скрытно использовать оружие ближнего боя и т.д. Отдельной признательности аниматоров заслужил Кевин Сикор — его профессиональные знания и опыт такжепригодились в недавнем проекте UbisoftSplinter Cell Blacklist.
  • Все анимации в Watch_Dogs уникальны и были записаны с нуля, за исключением двух — плавания и физической реакции человеческих тел на взрыв (последняя была позаимствована из Assassin’s Creed 4 Black Flag — уж слишком детально и хорошо она была проработана).
Много информации для 40-минутного подкаста, не так ли? Предыдущие выпуски вы можете найти по тегу Подкасты.
 

Павел

Наблюдатель_
Регистрация
19 Май 2009
Сообщения
2,306
Реакции
1,475
Баллы
0
Адрес
Рядом с Москвой)
Да уж, информации и правда немало) Было интересно всё это читать - спасибо)
Я просто не знаю, как проходит запись mocap-анимации в других играх, поэтому не могу сравнить. Но выглядит всё это многообещающе.
Меня немного смущает то, что Эйдена записывают два разных человека. Да, скорее всего, мы не заметим разницы, но всё же... Все люди двигаются и жестикулируют по-разному, вдруг иногда будут проскакивать лишние движения?
Самым сложным для записи каскадерским трюком стала драка Ти-Бона с Эйденом
А вот и первый спойлер. Немного неожиданный, честно говоря) Я думал, Эйден может поссориться с Джорди, но с Ти-Боном... И, похоже, Грэнди весьма неплохо умеет драться, раз это сцена вызвала так много трудностей)
Все анимации в Watch_Dogs уникальны и были записаны с нуля, за исключением двух — плавания и физической реакции человеческих тел на взрыв (последняя была позаимствована из Assassin’s Creed 4 Black Flag — уж слишком детально и хорошо она была проработана).
Это когда стражник, отлетая после взрыва, задевает ногой какую-нибудь бочку, и его разносит по всему Бостону?
 

shustreek

New Member
Регистрация
2 Авг 2013
Сообщения
82
Реакции
45
Баллы
0
Возраст
38
Адрес
Казань
Это когда стражник, отлетая после взрыва, задевает ногой какую-нибудь бочку, и его разносит по всему Бостону?

не...он же говорит что в АС4 проработана она очень уж хорошо. а там мы еще не видили как бочка реагирует на ногу стражника после его подрыва.

А вот и первый спойлер. Немного неожиданный, честно говоря) Я думал, Эйден может поссориться с Джорди, но с Ти-Боном... И, похоже, Грэнди весьма неплохо умеет драться, раз это сцена вызвала так много трудностей)

я тоже как-то не ожидал этого. и проспоилери уж очень хорошо. могли бы просто сказать, что Эйден с кем-то дрался, а не уточнять.
 

vedenov

Журналист
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
6,258
Реакции
3,439
Баллы
0
Возраст
31
Адрес
Сибирь
Веб-сайт
twitter.com
А мне не кажется, что их драка большой спойлер. У этих персонажей есть нечто общее, но это вовсе не значит, что они друзья. Может таким образом они и познакомились, кто знает...

Меня немного смущает то, что Эйдена записывают два разных человека. Да, скорее всего, мы не заметим разницы, но всё же... Все люди двигаются и жестикулируют по-разному, вдруг иногда будут проскакивать лишние движения?
Я не думаю, что хоть как-то мы почувствуем разницу двух актеров. В тех же фильмах все опасные трюки выполняют каскадеры - как часто мы на это обращаем внимание? Точно также и в игре - разработчики проработают этот аспект, и диссонанса не будет.

Это когда стражник, отлетая после взрыва, задевает ногой какую-нибудь бочку, и его разносит по всему Бостону?
Нет, это когда стражник просто отлетает от упавшего ядра, скажем))) В последнем 15-минутном демо WD кажется был показан взрыв. Вот я только не понял, почему плавание с АС списали... Эйден вполне может двигаться под водой своим уникальным (ну или более разнообразным) образом.

В остальном - действительно гигансткий подкаст, много интересной информации, разработчики хорошо поработали и много усилий приложили. Интересно все-таки узнавать о таких закулисных вещах, начинаешь относиться к ним совсем иначе.
 

Павел

Наблюдатель_
Регистрация
19 Май 2009
Сообщения
2,306
Реакции
1,475
Баллы
0
Адрес
Рядом с Москвой)

vedenov

Журналист
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
6,258
Реакции
3,439
Баллы
0
Возраст
31
Адрес
Сибирь
Веб-сайт
twitter.com
Прошло довольно много времени с выхода последнего подкаста Watch_Dogs, который был посвящен анимации и захвату движений. В этот раз комьюнити-девелопер Ник Шмидт встретился у микрофона с представителями команды арт-дизайна игры.
http://www.youtube.com/watch?v=79LsdJ1xq8g​
  • Эйден Пирс прошел через множество этапов изменения внешнего вида и дизайна, чаще всего они были вызваны сюжетными причинами. Изначально за основу арт-командой была взята идея анонимности, возможности слиться с толпой, но в то же время главный герой Watch_Dogs должен был обладать индивидуальностью. Знаменитые капюшоны уже были заняты другими играмиUbisoft, поэтому выбор пал на кепку и лицевую повязку.
  • Частью процесса создания сюжетных персонажей является их полная прорисовка в стиле Лего — это позволяет выделить уникальные и главные черты, помогает понять, как и чем именно они отличаются друг от друга.
  • Всего в Watch_Dogs будет 12 главных персонажей. Не все из них были раскрыты публике.
  • Помимо Эйдена, в процессе разработки игры чаще всего менялся внешний вид Клары — она была блондинкой, готкой, слишком мрачной… в конце концов, в основном по сюжетным причинам, в ее дизайн добавили цвет, а именно — татуировки. Внешний вид Джорди, напротив, почти не менялся.
  • Некоторые концепт-арты игры создаются очень быстро, чтобы зафиксировать ту или иную идею или предложить множество вариантов одной конкретной. Другие концепт-арты создаются продолжительное время, они нужны для утверждения и закрепления общего настроения, смысла, направления дизайна.
  • Многими фанатами была замечена одержимость арт-команды Watch_Dogs логотипами. По мнению разработчиков, такой символизм присущ и современному миру. Каждый главный герой имеет свое личное лого — оно во много говорит о его характере и поведении (в некоторых случаях, о роли истории, именно поэтому не все логотипы были продемонстрированы публике). Например, ставший знаменитым логтип «лисы» принадлежит Эйдену Пирсу, он появился после ряда экспериментов с буквами «Watch Dogs«. Логотипы создавались с расчетом на то, чтобы их можно было легко запомнить и воспроизвести.
  • В Ubisoft действует негласное правило — создавать главных героев, ориентируясь на животных. Альтаир из Assassin’s Creed был создан с опорой на образ орла, Сэм Фишер из Splinter Cell — на образ пантеры. Животным Эйдена, как было уже замечено выше, является лиса. Она является символом его хитрости проворности, стремления быть умнее противника, применять тактику и не полагаться только лишь на грубую силу.
  • При воссоздании виртуального Чикаго, предпочтение отдавалось не реализму, а дизайну. Арт-команда, как и другие разработчики Watch_Dogs, посещала город и исследовала его достопримечательности. Не все из них удалось включить в игру, зато большой акцент был сделан на придании уникальности каждому району — во многом за счет уличного арта (граффити) и элементов вандализма.
  • Наконец, в подкасте была упомянута книга The Art of Watch_Dogs, которая была создана совместно с Titan Books и уже существует в напечатанном виде.
 

Павел

Наблюдатель_
Регистрация
19 Май 2009
Сообщения
2,306
Реакции
1,475
Баллы
0
Адрес
Рядом с Москвой)
Интересные детали) Игра просто построена на символизме)
Знаменитые капюшоны уже были заняты другими играмиUbisoft, поэтому выбор пал на кепку и лицевую повязку.
Оооо, я представляю, что началось бы в интернете, если бы и Эйден был в капюшоне. Юбиков и сейчас обвиняют в том, что их игры слишком похожи, а уж тут...
Животным Эйдена, как было уже замечено выше, является лиса. Она является символом его хитрости проворности, стремления быть умнее противника, применять тактику и не полагаться только лишь на грубую силу.
Очко команде лисичек! Котики остаются позади х)
Теперь я окончательно уверен, что Пирс окажется очень харизматичным персонажем и все его действия будут наполнены смыслом ^_^
Всего в Watch_Dogs будет 12 главных персонажей. Не все из них были раскрыты публике.
Тоже интересный момент. Думаю, про одного из этих 12 как раз и будет сделано DLC)
 

rafiq

void
Регистрация
26 Фев 2012
Сообщения
1,621
Реакции
437
Баллы
0
а я думаю джорди. это как адевале, правая рука эда, так и он. а что прикольно.
 
Регистрация
24 Фев 2008
Сообщения
3,022
Реакции
2,212
Баллы
113
Веб-сайт
assassins-creed.ru
Джорди держит свою "банду", он торгаш, киллер, вор, который работает только и только за деньги. Так что ни о какой правой руке тут и речи не может быть :) Да и хакать ему нечем)
 

SoulStar

Сотрудник
Регистрация
23 Июл 2013
Сообщения
265
Реакции
161
Баллы
0
Возраст
26
Адрес
Орел
Веб-сайт
goo.gl
А как насчет клары? ведь именно она дала Эйдену телефон, может быть мы и будем играть за нее до того как это произошло?
 

Павел

Наблюдатель_
Регистрация
19 Май 2009
Сообщения
2,306
Реакции
1,475
Баллы
0
Адрес
Рядом с Москвой)
Не в ту степь ушли х)
Я не уверен, что это будет Клара. Но, по крайней мере, она - более возможный вариант, чем Джорди. Почему? Да потому что игра основана на взломах и хакерстве, а Джорди к ним вообще никаким боком) Скорее всего, играть мы будем за кого-то из группировки DedSec
 

rafiq

void
Регистрация
26 Фев 2012
Сообщения
1,621
Реакции
437
Баллы
0
так вот в том то и прикол, поиграть за кого то кто не относится к взлому. как за громилу, противопоставляя тихому хакерству. дополнение в мире ВД но не для хакерства а для мяса, просто прочувствуйте. уже такое не раз было, что в какойто игре ДЛС было за персонажа которые не соответствует стилю игры. я к этому веду
 

vedenov

Журналист
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
6,258
Реакции
3,439
Баллы
0
Возраст
31
Адрес
Сибирь
Веб-сайт
twitter.com
Новый эпизод подкаста Watch Dogs комьюнити-девелопер Ник Шмидт провел с представителями команды дизайна. Далее, как обычно, вы найдете выдержку самой интересной информации.
http://www.youtube.com/watch?v=ZKR8HUFV-qg​
  • В компетенцию людей, отвечающих за дизайн, входит довольно много вопросов — начиная с решения конкретных задач разработки игровых механик (стрельбы, вождения, взлома, мультиплеера), дизайна уровней и открытого мира, и заканчивая абстрактными — быть связующим звеном между креативным директоратом и всеми остальными разработчиками. Ключевым для менеджмента является контроль за выполнением планов, времени, организация работы.
  • Работа, связанная с дизайном, по сути своей очень монотонная и повторяющаяся, поскольку при разработке подобной Watch Dogs игры не существует готовых решений — приходится создавать и реализовывать механику, тестировать ее, переделывать по несколько раз. Идеи обычно приходят со всех возможных источников — внешнего мира и внутренних сотрудников компании. Некоторые маленькие идеи порой обретают реальную форму в игре (например, как в случае с паззлами дополненной реальности).
  • После реализации та или иная миссия подвергается жесткой проверке — все участвующие в тестировании дают оценки, анализируют, что нужно починить или, наоборот, сломать, менеджеры в свою очередь планируют, сколько уйдет времени и ресурсов на весь этот процесс. Иногда бывает, что сама по себе миссия выходит качественной, но в общий геймплей вписывается не так хорошо, как хотелось бы, и тогда дизайнерам приходится сдвигать или менять местами уже работающие элементы.
  • Виртуальный Чикаго — открытый город, и при его создании у команды дизайнеров уровней возникает ряд проблем — им необходимо максимально придерживаться реальности, и в то же время убедиться, что все части города одинаково интересны. Для этого приходится менять расположение дорог, добавлять трамплины и извилины.
  • Главной целью всех дизайнеров Watch Dogs является мотивация фантазии и креативности игрока, поддержка хаоса и нелинейности. Это подразумевает глубокое и качественное продумывание искусственного интеллекта оппонентов, реализацию множества путей прохождения миссий — стелс, хакерство, бой, мини-игры, паззлы, онлайн-элемент и т.д.
  • Плейтест Watch Dogs выявил довольно логичную закономерность — игроки в прохождении миссий стремились быть максимально эффективными и рациональными, использов при этом одни и те же инструменты. Поэтому разработчикам пришлось увеличить сложность игры, но в то же время сделать все элементы геймплея максимально простыми и доступными. Необходимо было найти баланс для хакерских возможностей. Одно из самых интересных решений — наделение AI (над созданием которого трудились как дизайнеры, так и программисты) человеческими чертами — так, NPC никогда не знают о вашем конкретном местоположении (в отличие от многих других игр, где вся логика AI строится на поиске игрока по его конкретным координатам).
  • Хакерские способности могут быть как мощным оружием, так и серьезной помехой. Например, дизайнеры в одно время обсуждали, стоит ли убрать из игры возможность взламывать дорожные блокираторы — игроки часто не могли правильно рассчитать время и сами попадали в свою же ловушку. В итоге этот элемент было решено оставить. Разработчики надеются, что игроки со временем смогут стать настоящими мастерами того или иного вида взлома.
 

Павел

Наблюдатель_
Регистрация
19 Май 2009
Сообщения
2,306
Реакции
1,475
Баллы
0
Адрес
Рядом с Москвой)
На мой взгляд, предыдущие подкасты были более интересными и информативными) Хотя, и здесь есть пара занимательных деталей.
Вообще, работа дизайнеров, конечно, достойна уважения. Особенно повезло жителям реального Чикаго - такой знакомый город в мониторе)
качественное продумывание искусственного интеллекта оппонентов
Угу, видели. Судя по роликам, ИИ не так уж и умён. Надеюсь, благодаря переносу игры разработчики поработали и над этим)
Например, дизайнеры в одно время обсуждали, стоит ли убрать из игры возможность взламывать дорожные блокираторы — игроки часто не могли правильно рассчитать время и сами попадали в свою же ловушку.
А ведь сейчас уже трудно представить WD без этих блокираторов, верно?)
Но блин, врезаться в эти столбики после того, как сам же их и активировал...обидно, должно быть (едрить вы бестолочъ)
 
Регистрация
24 Фев 2008
Сообщения
3,022
Реакции
2,212
Баллы
113
Веб-сайт
assassins-creed.ru
гу, видели. Судя по роликам, ИИ не так уж и умён. Надеюсь, благодаря переносу игры разработчики поработали и над этим)
Все-таки полиция действует адекватнее, чем просто прет прямолинейно в твою сторону как в АС3, даже когда ты уже 300 раз ушел из поля зрения. Главное не попадаться на глаза, судя по последней экранке - от полиции еще уходить надо уметь. Даже в АС4 ИИ не так плох в поисках, кроме того что они были глухи на убийства за их спиной. В геймплее с Т-боуном когда мы стелсим на машине - полиция не является толстым кордоном который нельзя пересечь скрытно, а можно между ними лавировать без палева. Главное фары вырубить %)

Но блин, врезаться в эти столбики после того, как сам же их и активировал...обидно, должно быть (едрить вы бестолочъ)
Видимо у тестеров руки из зопы раз они не могут повернуть камеру назад и быстренько хакнуть перед мордами преследователей.
 

vedenov

Журналист
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
6,258
Реакции
3,439
Баллы
0
Возраст
31
Адрес
Сибирь
Веб-сайт
twitter.com
Вообще, работа дизайнеров, конечно, достойна уважения. Особенно повезло жителям реального Чикаго - такой знакомый город в мониторе)
Интересное совпадение - вчера решил посмотреть фильм "Дом у озера", и там главное действие происходит в Чикаго XD Так приятно было его видеть)) Столько знакомых вещей))
 

Ayumi

Лингвист-извращенец
Регистрация
31 Июл 2008
Сообщения
1,143
Реакции
819
Баллы
0
Возраст
31
Веб-сайт
steamcommunity.com
Но блин, врезаться в эти столбики после того, как сам же их и активировал...обидно, должно быть (едрить вы бестолочъ)
Еще скажи, что ты никогда на своей же гранате не подрывался xD (А "едрить вы бестолочъ" унесла в расход, спасибо, ага).

Главное фары вырубить %)
Осталось привить копам знание ПДД - и каков же будет фейл быть повязанным таким образом ночью xDD

Ну и на правах чуть-чуть оффтопа:
Интересное совпадение - вчера решил посмотреть фильм "Дом у озера", и там главное действие происходит в Чикаго XD
Смотрела "Дивергент" на днях - тоже Чикаго xD (правда, в связи с читанными-перечитанными книгами был нифига не сюрприз х) Но видеть "метро" оказалось приятно :))
 
Сверху