Подкасты Watch_Dogs

Павел

Наблюдатель_
Регистрация
19 Май 2009
Сообщения
2,306
Реакции
1,475
Баллы
0
Адрес
Рядом с Москвой)
Недавно Ubisoft выложили получасовой подкаст по Watch_Dogs. Я не силён в английском, но, может, кто-нибудь возьмёт на себя обязанность прослушать и перевести наиболее важные детали?)
 

Ayumi

Лингвист-извращенец
Регистрация
31 Июл 2008
Сообщения
1,143
Реакции
819
Баллы
0
Возраст
31
Веб-сайт
steamcommunity.com
Саммари первых 15 минут подкаста с саунд-командой (если вырезать все 'We're excited' etc. etc.)
  • Большую часть звуков записывали в Чикаго. Все актеры озвучки проживают в Чикаго, дабы передать акценты/манеру речи/и пр. Звуки на улице тоже записывались в Чикаго, на нескольких улицах. Цитата: «Подождите, если я правильно понял – зайдя в поезд в Чикаго, вы услышите звуки РЕАЛЬНОГО поезда из Чикаго?» - «Ну, в общем, да»
  • Саунд-команда умудрилась стать свидетелями ограбления на улице х)
  • Окружающий мир будет реагировать на смену дня/ночи/погоды (~7.06)
  • Горожане тоже будут реагировать на вас по-разному (~9.00); например, они по-разному среагируют в зависимости от того, врежетесь вы в них на бегу или переедете машиной 8)
  • Среди актеров озвучки был коп, которого подстрелили на службе. Реакцию на выстрелы записывали с ним.
  • У каждого горожанина «в запасе» от 50 до 60 реакций
  • Некст-ген позволил записывать как «захват движений», так и звуковую реакцию за один дубль; ожидается, что из-за этого персонажи в роликах будут вести себя менее театрально, и более естественно.
Остаток либо позже, либо завтра х) приведен ниже =)
  • На запись звука ушло примерно 3,5 года о.О *ловит глаза*
  • После обсуждения музыки было решено сделать ее «кинематичной» (блин, есть такое слово? С закосом под кино, в общем), ибо игра выдержана в серьезном духе и напоминает кино. С другой стороны, старались, чтобы музыкальное сопровождение не было чересчур эпичным (оркестр).
  • Будет много электронной музыки, но старались, чтобы это не звучало «слишком техно, слишком танцевальной» (косноязычие – мой лучший друг)
  • В целом, по настроению, обещают что-то «мрачное, напоминающее фильмы про полицейских 70х годов»; помесь оркестра и электронной музыки (‘Remember Me’, anyone?)
  • Музыка будет играть не всегда, ибо «иногда и сам город – музыка»
  • Помимо звуков автомобилей записывали еще и мотоциклы и моторные лодки
 

Павел

Наблюдатель_
Регистрация
19 Май 2009
Сообщения
2,306
Реакции
1,475
Баллы
0
Адрес
Рядом с Москвой)
Спасибо большое, ждём продолжения)
"У каждого горожанина «в запасе» от 50 до 60 реакций" - ну слава Богу, а то по AC у них одна реакция - *встать на месте, пристально смотреть на прыгающего по крышам чувака и говорить "Он явно не в себе"*.
P.S. А какая у них будет реакция, если переехать машиной?)
 

Ayumi

Лингвист-извращенец
Регистрация
31 Июл 2008
Сообщения
1,143
Реакции
819
Баллы
0
Возраст
31
Веб-сайт
steamcommunity.com
P.S. А какая у них будет реакция, если переехать машиной?)
Тебе цитату?) Там пример привели: "Допустим, если вас переехали, но живы вы таки остались, то, скорее всего, вы будете "раздражены"" xD (ну или как там получше 'pissed off' перевести? Что-то среднее между "раздражены" и "в бешенстве") х)
 

R@sel

Чумной Доктор
Регистрация
6 Дек 2011
Сообщения
492
Реакции
240
Баллы
0
"У каждого горожанина «в запасе» от 50 до 60 реакций" - ну слава Богу, а то по AC у них одна реакция - *встать на месте, пристально смотреть на прыгающего по крышам чувака и говорить "Он явно не в себе"*.
Ты явно не ценитель AC, как ты мог забыть "клянусь бородой Святой Анны у него железные яйца"? :lol:


Саммари первых 15 минут подкаста с саунд-командой (если вырезать все 'We're excited' etc. etc.)
Спасибо, лень было слушать получасовую болтовню ;)
 

Павел

Наблюдатель_
Регистрация
19 Май 2009
Сообщения
2,306
Реакции
1,475
Баллы
0
Адрес
Рядом с Москвой)
[member=R@sel], да-да, фраз у них много, а вот реакция одна и та же)
Так, стоп.
[member=Ayumi], а собственно, 50-60 реакций - это отдельные движения и поведение или просто разные фразы?

P.S. "Раздражены"? :lol:
 

Red Army

Объект
Регистрация
8 Янв 2013
Сообщения
983
Реакции
468
Баллы
0
Адрес
Родной город=)
Не зря все таки Вика у нас лингвист-извращенец,все-таки когда меня переедут я буду раздражен,причем сильно :D
А если серьезно,благодарен за перевод,думаю дальше будет что-нибудь интересное(в следующей части интервью).Радует что нпс будут вести себя более нормально(нпс в Братстве мне очень понравились :D). Хоть в игре услышу звуки настоящего метро...
Кстати говоря,интересно как они стали свидетелями преступления?) Просто мимо шли? Да и как они это записывали?Стояли записывали звуки пока их грабили?:DD
PaulAssassin,думаю там будут и движения и реакции вместе взятые.В любом случае после выхода игры ты сможешь сосчитать все это)
 

Ayumi

Лингвист-извращенец
Регистрация
31 Июл 2008
Сообщения
1,143
Реакции
819
Баллы
0
Возраст
31
Веб-сайт
steamcommunity.com
UPD: моя совесть чиста, дослушала -__- все, что можно, выжала (хотя у меня странные представления касаемо "Саммари")

Ayumi, а собственно, 50-60 реакций - это отдельные движения и поведение или просто разные фразы?
Вот все-таки редиска ты х) Нашла отметку (11.30 примерно), судя по тому, что упоминают "реакцию на внешние раздражители" (stimuli), видимо, не только фраз х) При последнем подсчете у одного из оппонентов насчитали 'well over a 100 reactions' x)

P.S. "Раздражены"? :lol:
Мультитран - мой верный друг -__-
'Piss off' - раздражать, злить, бесить х)

Кстати говоря,интересно как они стали свидетелями преступления?) Просто мимо шли? Да и как они это записывали?Стояли записывали звуки пока их грабили?:DD
Та не их грабили х) И вроде бы, само ограбление не записали х)
 

vedenov

Журналист
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
6,258
Реакции
3,439
Баллы
0
Возраст
31
Адрес
Сибирь
Веб-сайт
twitter.com
С сайта, инфа будет пересекаться, но есть кое-что дополненное :)
______________________________________________
На днях в официальных сообществах Watch_Dogs в социальных сетях был выложен первый подкаст, посвященный звуковой составляющей самой ожидаемой игры этого года. Собеседниками ведущего, комьюнити-девелопера Ника Шмидта, стали члены команды записи звука, дизайнер игровых голосов, аудио дизайнер и один из композиторов игры. Сайт ctOS-Network.ru представляет вам список новых и интересных подробностей, которые удалось узнать из подкаста.
  • Следующее поколение консолей позволяет разработчикам, в частности отвечающим за аудио, включить в игру тот материал, который просто невозможно было обработать на текущем поколении консолей — например, увеличивается число звуков окружения, что позволяет придать уникальное звучание даже отдельным переулкам Чикаго. Благодаря некстгену разработчики концентрируются не на ограничениях, а на креативном подходе.
  • Захват движений (технология motion capture) и запись звука происходит одновременно, за один дубль, и поэтому персонажи ведут себя менее театрально и более естественно.
  • Запись звуков для Watch_Dogs производилась в самом Чикаго, как днем, так и ночью, а также в разных погодных условиях. Разработчики посещали город только в этом году 4-5 раз, стояли на улицах, в парках и иных общественных заведениях. Им даже удалось записать, как совершается преступление в Чикаго.
  • Все гражданские, все враги Эйдена Пирса озвучиваются исключительно жителями Чикаго.
  • Большинство записанных звуков окружения Чикаго попали в игру. Тем не менее, аудио файлы редактировались, чтобы подходить под параметры геймплея.
  • Разработчики очень серьезно отнеслись к тому, как город будет реагировать на действия игрока. Для этого аудио дизанерам необходимо было записать звуки разнообразных реакций NPC — на удар, на столкновение с машиной и т.д.
  • В процессе записи голосов аудио дизайнеры совместно со сценаристами режиссировали разные ситуации. Например, актер, озвучивающий полицейского, изображал из своего опыта реакцию на выстрелы и на попадание пули в тело.
  • Всего в Watch_Dogs будет около 38 типов гражданских, каждый из типов имеет более 100 различных реакций и их вариаций. А это около 400-500 строчек текста.
  • Запись звука для Watch_Dogs началась как только был создан Splinter Cell Conviction (~3,5 года).
  • На роль композитора рассматривалось несколько известных имен в игровой индустрии, но в итоге был выбран Брайн Ретцелл (Brian Retzell), так как он имеет опыт работы с фильмами. Еще два человека записывают дополнительную музыку.
  • Watch_Dogs ориентирована на более серьезную, кинематографическую атмосферу, поэтому композиторы решили не включать слишком типичные для видеигр оркестровые инструменты. В саундтреке будет преобладать электронная музыка, но композиторы постарались найти баланс между техно и танцевальным стилем.
  • В игре будет много лицензированной музыки. В частности, в плейлист были включены как современные популярные хиты, так и произведения местных чикагских музыкальных групп.
  • Музыка будет реагировать на действия игрока и не будет служить подсказкой к действию (в стиле «вот тут по музыке начинается экшн, вот тут надо действовать скрытно» и т.д.). Иногда музыка не будет звучать вообще. По словам композитора, в некоторых случаях такой прием позволяет передать гораздо больше ощущений.
  • Для определения, какая музыка должна звучать в тот или иной момент, используюется ряд игровых параметров, в том числе количество оставшихся врагов.
  • Записи аудио машин разработчики уделили особое внимание, они будут звучать максимально правдоподобно. С этой целью в одной из студий компании Ubisoft был создан специальный двигатель, который эмитирует звуки не только споркаров, но и повседневных автомобилей. Также были записаны звуки, производимые мотоциклами и лодками.
Что ж, довольно много деталей удалось узнать из получасового подкаста! В следующем выпуске нас ждет встреча с командой разработчиков Watch_Dogs, отвечающих за сценарий.
 

Ayumi

Лингвист-извращенец
Регистрация
31 Июл 2008
Сообщения
1,143
Реакции
819
Баллы
0
Возраст
31
Веб-сайт
steamcommunity.com
На роль композитора рассматривалось несколько известных имен в игровой индустрии, но в итоге был выбран Брайн Ретцелл (Brian Retzell), так как он имеет опыт работы с фильмами. Еще два человека записывают дополнительную музыку.
Вот имя мимо меня пролетело, ибо не сказало мне ничего ровным счетом х)

Watch_Dogs ориентирована на более серьезную, кинематографическую атмосферу, поэтому композиторы решили не включать слишком типичные для видеигр оркестровые инструменты. В саундтреке будет преобладать электронная музыка, но композиторы постарались найти баланс между техно и танцевальным стилем.
КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКУЮ! ВОТ ОНО СЛОВО, черт подери! Все, пора завязывать с иностранными языками вообще >.<

Подкасты обещали раз в 2 недели, вроде. Есть возможность задать вопросы через их SoundCloud x)
 

vedenov

Журналист
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
6,258
Реакции
3,439
Баллы
0
Возраст
31
Адрес
Сибирь
Веб-сайт
twitter.com
Возможность есть, да, но почему-то комдев уже отписался в твиттере, что следующий подкаст записан -_- как-то они поторопились с этим делом.

По поводу подкаста - много классной новой инфы)) Вообще люблю, когда в играх и фильмах над звуками и музыкой хорошо работают. И тут, очевидно, разработчики постарались. Вообще хочу что-нибудь в стиле Tron Legacy от Duftpunk)) Имя Ретцелла мне тоже незнакомо, но судя по тому, что уже мы слышали, он нормально справился со своей задачей. Ну и наконец 38 типов гражданских!!! Я могу придумать только жители, копы, медики, пожарные, члены банды... кто еще???

P.S. кинематографическую, кинематографичную... у меня все еще сомнения XD
 

AII

New Member
Регистрация
25 Май 2013
Сообщения
31
Реакции
23
Баллы
0
Возраст
28
Адрес
Москва
В процессе записи голосов аудио дизайнеры совместно со сценаристами режиссировали разные ситуации. Например, актер, озвучивающий полицейского, изображал из своего опыта реакцию на выстрелы и на попадание пули в тело
Ну слава Богу, а то после фразы
Среди актеров озвучки был коп, которого подстрелили на службе. Реакцию на выстрелы записывали с ним
я уж подумал, что они вызвали в студию звукозаписи полицейского и прострелили ему колено стрелой, записывая звук.
 

Павел

Наблюдатель_
Регистрация
19 Май 2009
Сообщения
2,306
Реакции
1,475
Баллы
0
Адрес
Рядом с Москвой)
[member=AII], а я прочитал ровно наоборот) Сообщение [member=Ayumi] понял правильно, а после того как написал [member=Magistr], задумался - они что в него стреляли для правдоподобия? х)
Вообще да, информации немало, но я не считаю её слишком интересной. По-моему, разработчики просто хвастаются какими-то не особо важными деталями. То, что город получится "живым", мы уже поняли, но нам тщательно рассказывают про то, сколько они работали, что делали и как делали. Слишком назойливо. Просто мне бы в первую очередь хотелось узнать более интересные детали - подробности сюжета, например. Посмотрим, что будет в следующем подкасте.
 

Red Army

Объект
Регистрация
8 Янв 2013
Сообщения
983
Реакции
468
Баллы
0
Адрес
Родной город=)
Просто мне бы в первую очередь хотелось узнать более интересные детали - подробности сюжета, например. Посмотрим, что будет в следующем подкасте.
Кхм,немного грубо но все же " А жареных гвоздей не хочешь?" Мы и так в принципе много узнали о сюжете,сеттинге,увидели как работает бесшовный мультиплеер и прочее.Мне кажется этого вполне достаточно. Да и лишняя информация может привести к так скажем не слишком хорошим последствиям. К примеру,а вдруг что-то из их видео/материалов окажется неправдой? Как с АС3,много красивого видео,возможностей но на самом деле это было все заскриптованным. Тем более лучше подогреть интерес к игре чем раскидывать во все стороны сюжетные спойлеры,не так ли? ;)
 

ctOS

New Member
Регистрация
28 Июл 2013
Сообщения
5
Реакции
8
Баллы
0
Стоп! "Всего в Watch_Dogs будет около 38 типов гражданских" - т.е всего 38 скинов NPC? Город же будут населять тысячи NPC, получается, что они будут очень часто повторять? Или я не понял про "38 типов гражданских" :( тогда извиняйте и поправьте меня :)
 

Red Army

Объект
Регистрация
8 Янв 2013
Сообщения
983
Реакции
468
Баллы
0
Адрес
Родной город=)
Стоп! "Всего в Watch_Dogs будет около 38 типов гражданских" - т.е всего 38 скинов NPC? Город же будут населять тысячи NPC, получается, что они будут очень часто повторять? Или я не понял про "38 типов гражданских" :( тогда извиняйте и поправьте меня :)
Может под словом "тип" имели ввиду-полицейские,медики,попрошайки и прочее.
 

vedenov

Журналист
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
6,258
Реакции
3,439
Баллы
0
Возраст
31
Адрес
Сибирь
Веб-сайт
twitter.com
Сегодня комьюнити-девелопер Watch_Dogs Ник Шмидт загрузил в сеть второй подкаст, посвященный дизайну сюжета и диалогов игры. Как обычно, сайт ctOS-Network.ru публикует новые подробности и любопытные факты, которые расширяют наши представления о грандиозных масштабах игры.

На этот раз собеседниками подкаста Watch_Dogs стали Kevin Shortt (ведущий дизайнер сюжета, автор сценария), Ethan Petty и Li Kuo (дизайнеры сюжета и авторы диалогов) — трое из пяти членов команды, отвечающей за смысловое и текстовое содержание игры.
  • Действие Watch_Dogs происходит в недалеком будущем, которое, врочем, уже сейчас становится реальностью. Сценаристы привели пример, что как только они начали работать над проектом около 5 лет назад, QR-коды только набирали популярность, а сейчас их уже печатают даже на продуктах питания. Таким образом, технологии не стоят на месте и развиваются стремительными темпами.
  • И хотя никаких спойлеров и новых подробностей об Эйдене Пирсе или других персонажах не прозвучало, разработчики уточнили некоторую информацию, которую фанаты хотели услышать о главном герое. Эйден никогда не был полицейским, он не был на стороне закона. Он вырос «на улицах», был членом разнообразных банд. Выполняя мелкие задания по взлому банковских аккаунтов и краже денег, однажды Пирс наткнулся на информацию, которую не должен был знать. Вот почему у Эйдана есть столько колоритных друзей со специфическим набором навыков. Чаще он работает в одиночку, но иногда прибегает к помощи союзников.
  • Цели Эйдана Пирса понятны и могут быть оправданы — защитить семью и отомстить обидчику, но его методы — вопрос для обсуждения. Сценаристы заявили, что игрокам придется самим решать, как далеко они готовы зайти, чтобы получить желаемое. В Watch_Dogs будет несколько обязательных миссий «народного мстителя», которые определяют основной сюжетный путь, однако образ героя или анти-героя игрок будет формировать сам, выполняя второстепенные задания и совершая определенные действия.
  • Весь текст в игре был написан с ориентацией на современный язык, свойственный жителям Чикаго. Во время записи диалогов актеры иногда вносили свои поправки и слова из местного сленга. Сценаристы считают, что не все смогут увидеть эти детали, но они присутствуют в игре и делают ее уникальной и атмосферной. Например, всем известно, что город Чикаго расположен на берегу озера Мичиган. Так вот, местные жители вместо слова «waterfront» (берег) используют «lakefront» (дословно — берег озера). Другой случай — вы встретите много NPC, которых зовут Джо, потому что это одно из самых распространенных имен в городе.
  • Над записью текста сценаристы провели около 6 недель в Чикаго, и сейчас они даже путаются, чьему авторству принадлежит та или иная реплика.
  • Количество текстового контента Watch_Dogs поражает воображение — вы можете читать чужие смс-сообщения, прослушивать звонки, подслушивать разговоры на улицах, с помощью функцииProfiler получать информацию о NPC. При этом сценаристы уверяют, что как только вы взломаете смс или телефонную беседу — в игре они больше не повторятся.
  • NPC в Watch_Dogs стали по-настоящему живыми людьми. Вы не только видите их, но и можете наблюдать за их обычной жизнью и узнавать информацию о них. И это будет влиять на геймплей. Например, сценаристы рассказали случай, когда во время одного из тестирований игры они подкрались сзади к врагу и уже были готовы сделать контрольный выстрел в голову — как вдруг функция Profiler дала им подсказку, что этот человек совсем недавно женился. Каким жестоким надо быть, чтобы убить молодожена? Пришлось делать выбор. Вот почему разработчики не поощряют убийства в игре, особенно убийство полицейских. Эйден не воюет с копами, он старается избегать их.
  • Наконец, теперь мы можем представить, какое количество текста сценаристам пришлось придумать и написать. В процессе работы они пользовались базами данных имен и фамилий, которые учитывали даже такие незначительные факторы, как место проживания (богатый или бедный район). На стадии пред-производства технические разработчики Ubisoft были поражены объемом контента, который, по их мнению, раздвинул все прежние рамки. Программисты даже попытались вывести формулу, чтобы посчитать количество вариаций диалогов и текста в Watch_Dogs, и результат оказался впечатляющим.
На этом все. Вы можете послушать и прочитать информацию из первого подкаста Watch_Dogs по этой сслыке.
 

Павел

Наблюдатель_
Регистрация
19 Май 2009
Сообщения
2,306
Реакции
1,475
Баллы
0
Адрес
Рядом с Москвой)
Мне этот подкаст понравился больше,чем предыдущий. На мой взгляд, тут более интересная информация. Конечно, поражает объём работы, который пришлось проделать сценаристам и "авторам диалогов". Но все эти особенности современного языка пройдут мимо нас - локализаторы не будут разбираться "waterfront" там или "lakefront" - а просто так и скажут: "береговая линия". Ну а что им ещё остаётся? Кстати, локализаторам тоже придётся проделать огромную работу - ведь в игре столько разнообразных диалогов и переписок... Надеюсь, они справятся.

  • И хотя никаких спойлеров и новых подробностей об Эйдене Пирсе или других персонажах не прозвучало, разработчики уточнили некоторую информацию, которую фанаты хотели услышать о главном герое. Эйден никогда не был полицейским, он не был на стороне закона. Он вырос «на улицах», был членом разнообразных банд. Выполняя мелкие задания по взлому банковских аккаунтов и краже денег, однажды Пирс наткнулся на информацию, которую не должен был знать. Вот почему у Эйдана есть столько колоритных друзей со специфическим набором навыков. Чаще он работает в одиночку, но иногда прибегает к помощи союзников.
Ну, в общем-то, всё это мы знали. Но всё же интересно, что это за такая информация. Мировой заговор?)


  • Количество текстового контента Watch_Dogs поражает воображение — вы можете читать чужие смс-сообщения, прослушивать звонки, подслушивать разговоры на улицах, с помощью функцииProfiler получать информацию о NPC. При этом сценаристы уверяют, что как только вы взломаете смс или телефонную беседу — в игре они больше не повторятся.

Вот это мне нравится. Ещё было бы круто, если бы NPC, которых ты увидел, больше не появлялись х) Хотя так они очень быстро закончатся)
Ну а если рассуждать аналогично... телефонных бесед в игре, конечно, много, но что, если мы действительно прослушаем их все? Они просто исчезнут из игры и никто из NPC больше не будет говорить по телефону?
 

ctOS

New Member
Регистрация
28 Июл 2013
Сообщения
5
Реакции
8
Баллы
0
Мне этот подкаст понравился больше,чем предыдущий. На мой взгляд, тут более интересная информация. Конечно, поражает объём работы, который пришлось проделать сценаристам и "авторам диалогов". Но все эти особенности современного языка пройдут мимо нас - локализаторы не будут разбираться "waterfront" там или "lakefront" - а просто так и скажут: "береговая линия". Ну а что им ещё остаётся? Кстати, локализаторам тоже придётся проделать огромную работу - ведь в игре столько разнообразных диалогов и переписок... Надеюсь, они справятся.


[/list]Ну, в общем-то, всё это мы знали. Но всё же интересно, что это за такая информация. Мировой заговор?)



[/list]Вот это мне нравится. Ещё было бы круто, если бы NPC, которых ты увидел, больше не появлялись х) Хотя так они очень быстро закончатся)
Ну а если рассуждать аналогично... телефонных бесед в игре, конечно, много, но что, если мы действительно прослушаем их все? Они просто исчезнут из игры и никто из NPC больше не будет говорить по телефону?
Скорей всего, они, может и будут генерироваться, но те, которые ты очень давно слушал или читал переписку, в расчет на то, что ты это забудешь и опять сочтешь за новое.

Хотя большое беспокойство должна вызывать русская локализация. Дай Бог им все очень хорошо перевести и озвучить. Аминь_

Извините, но это СОБАКА?!
 

skynet

New Member
Регистрация
20 Май 2013
Сообщения
38
Реакции
35
Баллы
0
NPC в Watch_Dogs стали по-настоящему живыми людьми. Вы не только видите их, но и можете наблюдать за их обычной жизнью и узнавать информацию о них. И это будет влиять на геймплей. Например, сценаристы рассказали случай, когда во время одного из тестирований игры они подкрались сзади к врагу и уже были готовы сделать контрольный выстрел в голову — как вдруг функция Profiler дала им подсказку, что этот человек совсем недавно женился. Каким жестоким надо быть, чтобы убить молодожена? Пришлось делать выбор. Вот почему разработчики не поощряют убийства в игре, особенно убийство полицейских. Эйден не воюет с копами, он старается избегать их.
Вот этого я больше всего и жду :)
 
Сверху