Почему релиз Watch_Dogs был отложен?

vedenov

Журналист
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
6,258
Реакции
3,439
Баллы
0
Возраст
31
Адрес
Сибирь
Веб-сайт
twitter.com
Почти пять месяцев прошло с той самой ужасной новости, которая анонсировала задержку релиза многообещающего некст-ген проекта Watch_Dogs. Такой внезапный поворот событий вызвал шквал серьезных последствий как для игры, так и для компании Ubisoft. Но ответа на главный вопрос: «Почему выход игры отложен на целых полгода?» — мы так и не получили… до сегодняшнего дня.

В интервью сразу нескольким различным изданиям разработчики игры, каждый со своей позиции, объяснили причины нелегкого решения, которое пришлось принять Ubisoft за несколько недель до намеченного старта продаж.

Так, журналисты блога UbiBlog провели беседу с продюсером Watch_Dogs Домиником Гуайем и задали ему несколько важных и волнующих нас всех вопросов.

Можете рассказать, как вы понимаете значение словосочетания «полировать игру» и что это дает в конечном итоге фанатам Watch_Dogs?
Для нас «полировка» — это сложный для планирования период, когда в теории мы завершили свою работу, но нам все еще нужно кое-что подправить. Это применимо к любому контенту игры. Это может быть тест пользовательского интерфейса, элементы которого могут неправильно отображаться, или изменение некоторых вещей, которые работают не совсем так, как мы хотели и т.д.

Вы можете привести конкретные примеры «полировки» контента?
Мы создали невероятное количество анимаций и алгоритмов поведения для граждан Чикаго. Но когда мы проводили плейтесты, мы заметили, что определенные части города игроки посещают чаще, чем остальные. Мы изучили эту информацию и подумали: «Хорошо, учитывая все те вещи, которые многие игроки даже никогда не увидят, потому что практически не бывают в этих районах, может лучше было бы изменить баланс вариативности контента». Такие вещи невозможно спланировать за год вперед. Их надо делать, замечать, исправлять… Поэтому мы немного переместили контент по областям Чикаго, посмотрели на него снова, снова провели тест, снова прошли игру и т.д. Прохождение такой большой игры, как Watch_Dogs, займет у некоторых людей недели.

Можете ли вы рассказать о том, как принималось решение отложить релиз игры?
Давайте вернемся немного назад. Когда мы анонсировали дату выхода, мы думали, что к этому времени закончим работу. Нам никто не говорил: «Вот в этот день вы начнете продажи, потому что так надо для улучшения финансовых показателей, поэтому урезайте игру и выпускайте ее такой, какая она есть». Все было наоборот.

Мы посмотрели на Watch_Dogs с руководством Ubisoft. Мы думали, что справимся к рождеству. Все согласились. И тогда мы сделали анонс. И довольно долго все складывалось по плану. Уже весной 2013 у нас была игра, которую можно было пройти от начала до конца, а впереди оставалось еще около 6 месяцев полировки, что для многих игр – непозволительная роскошь.

Когда мы приближались к дедлайну, мы все еще могли выпустить игру. Вот почему решение не далось нам так легко. Watch_Dogs не была убогой, она работала, и в нее можно было играть. Мы проходили ее так много раз и так долго, что она действительно выглядела готовой. Но когда вы начинаете вносить изменения, смотрите на результат, добавляете еще что-то… это занимает время. Поэтому мы не могли быть точны в своих прогнозах.

Хорошая новость заключалась в том, что когда руководство компании и менеджмент студии посмотрели на финальную версию игры, они поняли, чего мы пытаемся добиться в конечном итоге, и они дали согласие. Они сказали: «Мы видим все то же, что и вы. Вам нужно больше времени».

Но получив еще больше времени на разработку, как вы удержали себя от мысли реализовать еще несколько идей, которыми раньше не могли позволить себе заняться?
Вы правы. Это хороший вопрос. То, что мы добавили, не было новым или случайным. Это были давно запланированные идеи. Например, мы всегда хотели реализовать возможность взлома устройств коммуникации – проще говоря, наушников с микрофонами, чтобы предотвратить вызов подкрепления. В первом Е3 демо вы видели вариацию этой идеи – когда Эйден помешал разговору преследователя по телефону, но мы никогда не исследовали другие способы использования этого взлома, например, во время боя. Представьте, что вы можете пустить по наушнику высокочастотный звук. Как ваш оппонент отреагирует на это? А что произойдет с ним в этом случае во время стрельбы, или когда он хочет кинуть в вас гранату! И мы добавили эту возможность, что позволило внести еще больше разнообразия в геймплей.

Можете поделиться еще одним примером? Что еще удалось вам реализовать такого, чем вы особенно гордитесь?
Да, конечно. Мы много говорили о том, как вы можете «войти» в чужую игру и взаимодействовать с другими реальными игроками. Как многопользовательская игра пересекается с однопользовательской в Watch_Dogs. И мы заметили, что такой бесшовный мультиплеер понравился многим тестерам. Мы хотели наградить их – например, навыками, которые можно использовать только в синглплеере. Они уже были реализованы в игре, но их разблокирование было не очевидным, они указывались где-то в таблице статистики в меню и в итоге не использовались.

Теперь мы смогли сделать их очевидными. Мы внедрили их в прохождение одиночной кампании, чтобы их можно было заметить и заполучить. Кроме того, всякий раз, когда вы вторгаетесь в чужую игру, на экране будет появляться подсказка о том, как близко вы находитесь к открытию новой награды. Суть геймплея не изменилась, но теперь вы имеете четкую цель и мотивацию.


Издание Polygon в своей статье отметило другие проблемы, с которыми столкнулись разработчики, приближаясь к изначальной дате релиза.

Например, выяснилось, что во взломе AI-персонажей не было так много вариативности, как планировалось. Или математика игры иногда давала сбои.

«Когда игрок находится на задании, игра определяет, может ли быть взломан тот или иной NPC. Выяснилось, что шанс на это был установлен низким, — рассказывает Дэнни Белангер, ведущий дизайнер Watch_Dogs. – Скажем, он был равен 30%. И тогда, если вам не повезет, четыре миссии подряд у вас ни разу не появилась бы возможность взломать кого-то. Это не хорошо. Поэтому мы занялись проверкой расчетов…»

Что касается других команд разработчиков — сценаристов и аниматоров, то во время пятимесячного отсутствия новостей они продолжили работу над дополнением базы данных и доведением деталей до идеального состояния.

«Лучший способ понять, что мы получаем в итоге — это сесть и пройти игру, — поделился мнение Колин Грэхэм, директор анимации Watch_Dogs. — У меня не было каких-то больших задач; я помогал команде закончить их доработки. Поэтому последние 6 месяцев я провел фактически просто играя…. и я понял, что этот процесс доставляет мне много удовольствия».

Наконец, креативный директор Джонатан Морин в интервью Eurogamer подтвердил, что ему не пришлось долго убеждать менеджмент компании отложить дату релиза игры. Последним, кто принимал решение по этому вопросу, был исполнительный директор Ubisoft Ив Гильмо.

«Иву хватило смелости. Он тот самый начальник, который смог принять риск и заявить инвесторам: «Мы думаем, что так нужно сделать». Мне не пришлось идти к нему и просить: «Выделите еще больше денег на Watch_Dogs«. Ubisoft не относится к такому типу компаний. Я должен отдать ему должное. Не знаю, сколько еще людей поступило бы также, как он. Многие бы просто сказали: «Кого это волнует? Кто найдет это? Девять из десяти даже не доберутся туда.» — даже если бы это была ложь во имя того, чтобы поскорее продать игру».
 

vedenov

Журналист
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
6,258
Реакции
3,439
Баллы
0
Возраст
31
Адрес
Сибирь
Веб-сайт
twitter.com
Надеюсь игра действительно выстрелит. А то ругани в интернете будет на год вперед -_-
 

Ayumi

Лингвист-извращенец
Регистрация
31 Июл 2008
Сообщения
1,143
Реакции
819
Баллы
0
Возраст
31
Веб-сайт
steamcommunity.com
Watch_Dogs не была убогой, она работала, и в нее можно было играть.
Я ДИЧАЙШЕ извиняюсь, но на этой фразе меня унесло окончательно и бесповоротно xD

Это были давно запланированные идеи.
Странно, что тогда они так поздно хватились.

И тогда, если вам не повезет, четыре миссии подряд у вас ни разу не появилась бы возможность взломать кого-то. Это не хорошо.
Я знаю, кто был бы тем неудачником xDD

Надеюсь игра действительно выстрелит. А то ругани в интернете будет на год вперед -_-
Тут проблема скорее в том, что планку ожиданий они задрали уж слишком высоко. АС4 выстрелила, ИМХО, потому, что предыдущий "эпизод" (АС3, то бишь), эти ожидания загнал ниже плинтуса. Я честно сама относилась к АС4 жууууутко скептически, ан нет, была неправа. Тут, конечно, сравнивать не с чем, но весь хайп, который они подняли, реально как-то заставлял ждать чего-то сверхъестественного. И упаси их Небо не допрыгнуть.
 
Регистрация
24 Фев 2008
Сообщения
3,022
Реакции
2,212
Баллы
113
Веб-сайт
assassins-creed.ru
Нереализованные идеи или «мечты» о сиквеле Watch_Dogs
Задержанный релиз Watch_Dogs позволил Ubisoft добавить дополнительный контент в игру, включая различные фичи, которые были в разработке на момент прошлой даты релиза. Но тем не менее, несколько довольно больших концептов было отложено на последующие игры.

В разговоре с CVG во время GDC 2014, прошедшей на прошлой неделе, креативный вице-президент Ubisoft Лионель Рейно упомянул об этом:

"Если бы у нас не было форы, то мы бы не смогли добавить то, без чего игра вряд ли казалась бы новой", - сказал он, добавив, что несколько больших игровых систем, которые придумали разработчики, были "законсервированы" для последующих игр предполагаемой серии.

"Если бы мы включили их в игру, ее общая концепция была бы нарушена. Всегда есть вещи, которые стоит попридержать."

На вопрос о сиквеле Watch_Dogs господин Рейно ответил следующее:

"Да, у нас уже есть мысли[по поводу сиквела]. Некоторые идеи, что мы не смогли добавить в игру, не повлияли бы на итог, в то время как другие, более комплексные и сложные - довольно сильно подрезали бы текущую разработку, и в итоге геймерам это дало бы совсем другой игровой опыт. Поэтому мы держим их для следующей игры."

http://ctos-network....и-мечты-о-сикв/
 

Hyper

Объект
Регистрация
5 Фев 2014
Сообщения
1,367
Реакции
1,568
Баллы
0
Разработчики игры Watch Dogs приберегли некоторые идеи для сиквела

Компания Ubisoft приберегла несколько отличных идей для возможного сиквела Watch Dogs. Многие концепции были реализованы в игре благодаря переносу релиза, но самые масштабные из них оставили для дальнейшего развития серии.

С переносом релиза игры с ноября 2013 года на май 2014 года у разработчиков появилось немного дополнительного времени, которое позволило команде добавить новые возможности в игру. Более того, у разработчиков родились некоторые интересные идеи, которые было решено оставить для возможного продолжения серии.

«Если бы мы не смогли добавить новый контент, Watch Dogs не ощущалась бы действительно новой серией. Всегда есть вещи, которые приходится отложить для новой игры. В нашем случае, дополнительное время позволило нам реализовать многие идеи, чему мы очень рады», — отметил вице-президент Ubisoft Лайонель Рейно (Lionel Raynaud).

«Да, у нас есть идеи для сиквела. Некоторые идеи, которые мы не смогли реализовать, не слишком изменили бы игру. В то же время, другие, более глобальные концепции, которые появлялись в ходе разработки, были настолько уникальными, что существенно изменили бы весь геймплей. Персонажи, структура игры и сюжетная линия — со всем этим сложно было бы управиться, если бы мы решили реализовать все наши идеи. Поэтому мы отложили их для новой игры».



 
B

Blädé

Guest
[member=Hyper], То есть вполне вероятно, мы сможем рассчитывать на, как бы странно это не звучало "Watch_Dogs 2" - я поражён их работоспособностью, проект ещё не поступил в продажу, а они задумываются о будущем - хотя знаете это совсем не плохо (яркий пример всего этого "будущего" - cерия Assassin's Creed) - если Ubisoft анонсировала ACIII, то это означает, что она принялась за разработку ACIVBlack Flag, вот такая техника у них... Не откажусь видеть продолжения конечно, но для начала нужно увидеть сам проект, так сказать "в действии" и отвечаю, когда Сторожевые Псы появятся на игровом рынке, то сметёт все игры в огромный мусорный бак (не сочтите за грубость) - но именно на это и рассчитывают наши Французы - Ubisoft Corporation.
 

rafiq

void
Регистрация
26 Фев 2012
Сообщения
1,621
Реакции
437
Баллы
0
когда он появится сметать будет нечего) конкурентов то нет)) если только R* не решат французам подпортить жизнь))
 
Сверху